静止画のキャラクターを、別の人物の動きに合わせて動かしたい。Kling Motion Controlは、そのための機能です。人物が動く短い動画をモーション元として読み込み、キャラクター画像へ動きを転写します。対応するのは1人・1演技で、最長30秒です。バージョンは2種類あり、全身の動きに重点を置くKling VIDEO 2.6は1秒あたり5~8クレジット、顔の同一性を重視するKling VIDEO 3.0は1秒あたり9~12クレジットです。Kling公式ガイドも両バージョンとも入力素材への依存度が高いと説明しており、LinkedInの検証でも、入力画像とドライビング動画の構図・ジオメトリを揃えることが画質を左右する最大の要因とされています。
Kling Motion Controlの仕組み
モデルはモーション動画から動きの情報を抽出し、それを参照画像へ適用します。つまり、画像内のキャラクターが参照動画と同じ動作をするクリップを生成する仕組みです。Kling公式ユーザーガイドによると、対応するのは1キャラクターのみです。モーション元または最初のフレームに複数人が映っている場合、画面内で最も大きく写っている人物が自動選択されます。
2つの入力素材はいずれも、カットやショット切り替えのない連続した1ショットでなければなりません。カメラ移動も最小限に抑える必要があります。Klingが推奨するのは、移動量を抑えた、中程度のスピードで大きく分かりやすい動きです。速すぎる動きや複雑なアクションでは、有効な連続区間だけが抽出され、アップロードした動画より短い出力になることがあります。この場合でも、使用したクレジットは明示的に返金対象外です。
入力素材の要件
| 項目 | 制限 |
|---|---|
| モーション動画の長さ | 3~30秒 |
| 抽出される連続モーションの最短時間 | 3秒 |
| 画像解像度(短辺) | 340 px以上 |
| 画像解像度(長辺) | 3,850 px以下 |
| 画像ファイルサイズ | 最大10 MB |
| 動画ファイルサイズ | 最大100 MB |
| 対応画像形式 | JPG、PNG、WEBP、GIF、AVIF |
| 対応動画形式 | MP4、MOV、WEBM、M4V、GIF |
| キャラクター数 | 1人(最大の被写体を自動選択) |
ComfyUIのドキュメントでは、幅・高さともに720 px以上という、より厳しい最小要件が示されています。また、キャラクター画像には頭部、肩、胴体がすべて収まっていることが推奨されています。
キャラクターの向きを決める2つのモード
Klingには、出力内のキャラクターをどの向きで見せるかを制御する2つのモードがあります。
| モード | 動きに追従するもの | 向きに追従するもの | カメラ移動 |
|---|---|---|---|
| Character Orientation Matches Video | 参照動画 | 参照動画 | 参照動画 |
| Character Orientation Matches Image | 参照動画 | 参照画像 | プロンプトで制御 |
画像の向きを維持するモードでは、プロンプトでZoom In、Zoom Out、Camera Up、Camera Down、Fixed Positionの5種類のカメラ演出を指定できます。ComfyUIのドキュメントでは、画像向きモードの最大長は10秒で、動画向きモードの30秒より短く設定されています。
Kling 3.0と2.6の違い:機能・料金・解像度
Klingは2つのバージョンを異なる強みに位置付けています。2.6はボディモーション向けの基本モデルで、全身の同期、複雑なスポーツ動作、手指の表現、30秒のワンショット、テキストプロンプトによるシーン制御に対応します。3.0は、Element Bindingという機能によって顔の同一性維持を強化したバージョンです。
Element Bindingでは、複数の顔参照画像または短い顔動画をキャラクターに紐付けられます。モデルはこれらを使い、顔の向きが変わる場面、表情変化、顔が隠れる場面でも同一人物らしさを保ちます。Element Libraryに保存されるのは顔の情報のみで、服装、髪型、メイク、小道具は記録されません。なお、Element Bindingが使えるのは、キャラクターの向きを動画に合わせるモードだけです。
バージョン別の機能比較
| 機能 | Kling 3.0 | Kling 2.6 |
|---|---|---|
| 主な強み | 角度や感情表現が変わっても顔の同一性を維持 | 全身モーションの転写 |
| Element Binding | あり(複数角度の顔参照) | なし |
| 遮蔽からの復元 | あり(高忠実度とされる) | なし |
| カメラ演出 | Multi-Elements、Curve Dolly、Camera Shake | Zoom In/Out、Camera Up/Down、Fixed |
| 解像度(Standard) | 720p | 720p |
| 解像度(Professional) | 1080p | 1080p |
| 元動画の長さ | 3~30秒(公式ガイド) | 3~30秒(公式ガイド) |
料金
公式ガイドによると、料金は生成後の動画時間を秒単位で請求し、最も近い整数秒に丸められます。
| モデル | モード | 料金 |
|---|---|---|
| Kling VIDEO 3.0 Motion Control | Standard | 9クレジット/秒 |
| Kling VIDEO 3.0 Motion Control | Professional | 12クレジット/秒 |
| Kling VIDEO 2.6 Motion Control | Standard | 5クレジット/秒 |
| Kling VIDEO 2.6 Motion Control | Professional | 8クレジット/秒 |
3.4秒のクリップは3秒に切り捨てられ、3.0 Standardでは27クレジットです。3.6秒なら4秒に切り上げられ、36クレジットになります。サブスクリプション別の料金やクレジット購入レートについては、Kling 3 API料金ガイドを参照してください。
Motion Control動画を作る手順
- モーション動画をアップロードする。 ローカルファイルから選ぶか、Kling内蔵のMotion Libraryから選択します。1人を撮影したカットなしの連続ショットで、長さは3~30秒に収めてください。
- キャラクター画像を追加する。 動かしたいキャラクターの静止画をアップロードします。全身の動きを転写するなら全身画像、上半身の動きなら上半身画像というように、構図を合わせます。手足が見えており、被写体の周囲に余白があることも重要です。
- 顔要素を紐付ける(3.0のみ)。 「Bind Facial Element to Enhance Facial Consistency」をオンにし、既存の要素を選ぶか、顔画像または短い動画をアップロードして新規作成します。
- 向きのモードを設定する。 全身の振り付けには「Character Orientation Matches Video」、カメラ移動をプロンプトで指定するポートレートアニメーションには「Character Orientation Matches Image」を選びます。
- シーンプロンプトを書く(任意)。 画像向きモードでは、背景のディテールやカメラ演出をプロンプトで制御できます。
- 生成して、1項目ずつ調整する。 参照動画、キャラクター画像、Bindingデータの変更は一度に1つだけにします。3つを同時に変えると、どの入力が不具合の原因だったのか切り分けられません。
Element Binding用に用意する顔の角度
3.0のElement Bindingを効果的に使うには、公式ガイドが示すように、目標とする出力に合わせて顔参照を用意します。
- 正確な顔の向き変化:正面1枚に加え、左向きおよび/または右向きの横顔。
- 正確な表情:無表情の正面画像と、狙う表情をした正面画像(例:笑顔)。
- 笑顔のまま自然な360°回転:正面、左横顔、右横顔、上向き、下向きの5枚を、すべて笑顔で用意します。
- 頭の動きを伴う複雑な感情変化:正面画像、笑顔、悲しい表情、横顔を用意します。
最も情報量の多い顔データを与えるなら、Klingは静止画よりも短い動画のアップロードを推奨しています。連続した映像には、個別の写真では捉えにくい表情の移り変わりが含まれるためです。
APIでKling Motion Controlを使う
KlingのWebプレイグラウンドは秒単位でクレジットを消費するため、試行回数が増えるとコストがかさみます。Redditのr/klingO1では、3.0 Motion Controlを試したユーザーが、動きが「ようやく“重さ”を感じるものになった」とし、足が床にしっかり固定されている感覚があると報告しています。これは2.6で見られた滑るような動きの改善だという評価です(出典)。同じユーザーは、大量に生成する用途では、サードパーティプロバイダー経由のKling 3.0 Motion Control APIがプレイグラウンドのクレジットを使うより「明らかに安く感じた」とも述べています。ただし、これは1人の個人的な所感であり、定量的な料金比較ではありません。
プログラムからの利用方法は2通りです。ビジュアルワークフロー向けのComfyUI連携と、バッチ処理パイプライン向けの直接API呼び出しがあります。
ComfyUIとの連携
ComfyUIのドキュメントでは、Motion Controlの全パラメータをワークフロー入力として扱える公式パートナーノードが提供されています。
- LoadImage node:キャラクター参照画像(JPG、PNG、WEBP、GIF、AVIF、最大10 MB)
- LoadVideo node:モーション参照動画(MP4、MOV、WEBM、M4V、GIF、最大100 MB)
- character_orientation:
videoまたはimage - Prompt text:シーンと背景の制御
- Model tier:Standard(720p)またはPro(1080p)
r/comfyuiのReddit投稿によると、ComfyUI-Kie-API node packにはKling 3.0 Motion Controlの実験的サポートも追加されています。参照画像、ドライビング動画、プロンプト、向きの設定を利用できます。
直接APIを呼び出す場合
ComfyUI以外からプログラムで利用する場合は、基盤モデルを公開しているAPIプロバイダー経由でKling Motion Controlを呼び出せます。基本的なリクエストには、モデルのバージョン識別子、base64またはURLで指定したキャラクター画像、モーション参照動画、向きのパラメータ、任意のシーンプロンプトが含まれます。生成は非同期です。ジョブを送信し、完了するまでポーリングしてから、動画URLを取得します。
Kling 3.0 Motion Controlにすぐ使えるエンドポイントが必要なら、APIドキュメントとリアルタイム料金を提供するKling Motion Controlモデルページを試せます。
生成1回あたりのクレジットを計算する
| 利用シーン | 長さ | モデル / モード | 費用 |
|---|---|---|---|
| ラフ確認 | 5秒 | 2.6 Standard | 25クレジット |
| 顔の一貫性を重視した最終レンダリング | 5秒 | 3.0 Professional | 60クレジット |
| 30秒のワンショット | 30秒 | 2.6 Standard | 150クレジット |
| 10クリップをまとめて生成(各5秒) | 合計50秒 | 3.0 Standard | 450クレジット |
生成量が増えるほどコスト差は広がります。5秒のクリップを10本作る場合、3.0 Professionalは600クレジット、同じ出力時間の2.6 Standardは250クレジットです。下書きには2.6 Standardから始め、顔の同一性が重要な最終レンダリングにだけ3.0 Professionalを使うのが効率的です。
返金されないケースに注意:複雑または高速なモーションが原因で、モデルが有効な短い区間しか抽出できなかった場合でも、生成された時間に対してクレジットが請求されます。Klingはこのケースでクレジットを返金しないと明示しています。
テスト費用を抑えられる無料枠のクレジット量については、Kling AI無料枠ガイドを参照してください。
よくある失敗と対処法
| 症状 | 原因 | 対処法 | 出典 |
|---|---|---|---|
| 動作中に顔が変形・別人化する | Element Bindingを使っていない、または顔の角度が1種類だけ | 正面と左右の横顔を使って再度Bindingする。必要な表情の画像も追加する | 公式ガイド |
| 出力が参照動画より短い | 動きが速すぎる、または複雑すぎて連続モーションを抽出できない | よりゆっくりした動画を使い、重要な動きを3~10秒の範囲に収める | 公式ガイド |
| 手足がぼやける・絡まる | キャラクター画像で身体の一部が切れている、または隠れている | 全身が入り、手足が分かれて見える画像を選び直す | 公式ガイド |
| 手にリング状のアーティファクトが出る | ネガティブプロンプトが使えない | 参照動画の手のポーズを単純にし、リング状になりやすいポーズを避ける | |
| 背景の人物が静止したまま | モデルが動かすのは主役キャラクターだけ | 参照素材は1人だけが映るショットにする | |
| 顔や同一性が不自然に崩れる | キャラクター画像が弱い、または動きの素材と合っていない | 鮮明で明るく、正面を向いた画像を使う。動きの種類に合わせて構図も揃える | |
| 氷の上を滑るような動きになる | 参照動画で足元が安定していない(2.6) | 参照動画を安定させる。3.0は足がより固定されると報告されている | |
| 平面的な2Dキャラクターは後ろ向きで崩れやすい | デフォルメされた体型は追跡が難しい | 回転表現にはリアル系または3D風キャラクターを使う | ComfyUI docs |
César Augusto Cabrera BoggioによるLinkedInの検証では、安定したトラッキングには入力画像とドライビング動画のカメラ角度、向き、ジオメトリを近づける必要があるとされています。顔の歪みや動きの揺れは、これらの不一致が主な原因です。
FAQ
Kling Motion Controlで複数キャラクターを動かせますか?
いいえ。1回の生成で対応するのは1キャラクターです。参照動画または最初のフレームに複数人がいる場合、Klingはフレーム内で最も大きな割合を占める人物を自動選択します。複数キャラクターのシーンを作るなら、それぞれのクリップを別々に生成し、後編集で合成してください。
参照動画の元音声は残せますか?
Klingの公式ガイドでは、音声維持は対応機能として記載されていません。生成動画は、キャラクター画像と抽出されたモーションデータから新たにレンダリングされます。音声は後処理で同期する前提で進めるのがよいでしょう。
StandardとProfessionalは何が違いますか?
Standardは720p出力で、クレジット効率がよく、シンプルなアニメーションや短いテストに向いています。Professionalは1秒あたりの料金が高くなる代わりに1080pで出力し、細かな振り付けや手を多用する表現に適しています(ComfyUIのティア説明による)。Professionalはバージョンにより、1秒あたり33~60%高額です。3.0では33%、2.6では60%高くなります。
Kling Motion ControlはAPIやComfyUIから使えますか?
はい。ComfyUIパートナーノードでは、Motion Controlの全パラメータをワークフローとして利用できます。サードパーティのAPIプロバイダーもプログラムからのアクセスを提供しています。また、Redditユーザーの少なくとも1人は、バッチ作業ではAPIの方が安く感じたと報告していますが、これは検証済みの料金比較ではなく、個人的な評価にとどまります。
Motion Controlクリップの最長時間は?
元動画は3~30秒で、出力もそれに合わせる設計です。画像向きモードでは、ComfyUIのドキュメントが最大10秒としています。抽出できる連続モーションの最短時間は3秒で、モデルが3秒分の有効な動きを見つけられなければ生成は失敗します。
結局、どちらのバージョンを選ぶべきか
| 用途 | バージョン | モード | 利用方法 |
|---|---|---|---|
| 簡単なテストやSNSミーム | 2.6 | Standard | Webプレイグラウンド |
| 正面中心の短い動きで顔の同一性も保ちたい | 3.0 | Standard | Webプレイグラウンド |
| 全身ダンスや振り付けの下書き | 2.6 | Professional | プレイグラウンドまたはAPI |
| 複数角度の顔の一貫性が必要な最終レンダリング | 3.0 | Professional | API(バッチ時のコスト削減) |
| バッチ生成(10種類以上) | 3.0 | Standard | API |
| シネマティックな周回や手持ちカメラ風の躍動感 | 3.0 | Standard + Curve Dolly / Camera Shake | Webプレイグラウンド |
全身を大きく使う動き、低コストな下書き、単純な正面向きアクションには2.6が向いています。顔の同一性、表情、遮蔽からの復元、または3.0専用のカメラ制御であるCurve Dolly、Camera Shake、Multi-Elementsが必要なら3.0を選びましょう。結果を左右するのはプロンプトの巧拙以上に参照素材の品質です。被写体は1人、全身が見え、安定した連続映像で、動きは適度な速さにするのが基本です。