짧은 동작 영상 하나와 캐릭터 이미지 한 장만 있으면, Kling Motion Control은 이미지 속 인물에게 해당 움직임을 입힐 수 있다. 한 번에 처리할 수 있는 인물은 한 명이며, 최대 30초 길이의 퍼포먼스를 생성한다. 기능은 두 버전으로 나뉜다. Kling VIDEO 2.6은 전신 움직임에 초점을 맞추며 초당 5~8크레딧, Kling VIDEO 3.0은 얼굴 정체성 유지에 강점을 두며 초당 9~12크레딧이 든다. Kling 공식 가이드도 결과가 입력물 품질에 크게 좌우된다고 설명하며, LinkedIn 실험에서는 캐릭터 이미지와 구동 영상의 구도·기하학적 정렬이 결과물을 가르는 가장 큰 요인으로 확인됐다.
Kling Motion Control이 움직임을 옮기는 방식
모델은 동작 영상에서 움직임 데이터를 추출한 뒤, 참조 이미지에 적용한다. 즉, 이미지 속 캐릭터가 참조 영상 속 동작을 수행하는 클립을 만드는 방식이다. Kling 공식 사용자 가이드에 따르면 지원 대상은 인물 한 명뿐이다. 동작 참조 영상이나 첫 프레임에 여러 사람이 나오면, 화면에서 가장 큰 면적을 차지한 인물이 자동으로 선택된다.
두 입력물 모두 컷 전환이나 장면 변경이 없는 하나의 연속 숏이어야 하며, 카메라 움직임은 적을수록 좋다. Kling은 이동 폭이 크지 않은 적당한 속도의 명확한 동작을 권장한다. 동작이 너무 빠르거나 복잡하면 모델이 유효한 연속 구간만 추출할 수 있어, 업로드한 영상보다 짧은 결과물이 나올 수 있다. 이 경우 사용된 크레딧은 환불되지 않는다고 명시돼 있다.
입력 파일 조건
| 항목 | 제한 |
|---|---|
| 동작 영상 길이 | 3~30초 |
| 추출 가능한 최소 연속 동작 | 3초 |
| 이미지 해상도(짧은 변) | 최소 340px |
| 이미지 해상도(긴 변) | 최대 3,850px |
| 이미지 파일 크기 | 최대 10MB |
| 영상 파일 크기 | 최대 100MB |
| 지원 이미지 형식 | JPG, PNG, WEBP, GIF, AVIF |
| 지원 영상 형식 | MP4, MOV, WEBM, M4V, GIF |
| 캐릭터 수 | 한 명(가장 큰 피사체 자동 선택) |
ComfyUI 문서에서는 이보다 엄격하게 가로·세로 모두 720px 이상을 요구하며, 캐릭터 이미지에는 머리와 어깨, 상반신이 온전히 보이도록 권장한다.
캐릭터 방향 모드
Kling에는 결과 영상에서 캐릭터의 방향과 프레이밍을 결정하는 두 가지 방향 모드가 있다.
| 모드 | 동작을 따르는 기준 | 방향을 따르는 기준 | 카메라 움직임 |
|---|---|---|---|
| Character Orientation Matches Video | 참조 영상 | 참조 영상 | 참조 영상 |
| Character Orientation Matches Image | 참조 영상 | 참조 이미지 | 프롬프트로 제어 |
이미지 방향 모드에서는 프롬프트를 통해 Zoom In, Zoom Out, Camera Up, Camera Down, Fixed Position의 다섯 가지 카메라 연출을 적용할 수 있다. ComfyUI 문서상 이미지 방향 모드의 최대 길이는 10초로, 영상 방향 모드의 30초보다 짧다.
Kling 3.0과 2.6, 기능·가격·해상도 차이
Kling은 두 버전을 서로 다른 강점으로 구분한다. 2.6은 전신 동작을 중심으로 설계된 기본 모델이다. 전신 싱크, 복잡한 운동 동작, 손 움직임, 30초 원테이크, 텍스트 프롬프트 기반 장면 제어를 지원한다. 3.0은 여기에 Element Binding 기능을 더해 얼굴 정체성 유지 성능을 강화했다.
Element Binding은 여러 장의 얼굴 참조 이미지 또는 짧은 얼굴 영상을 캐릭터에 연결하는 기능이다. 모델은 이를 바탕으로 고개를 돌리거나 표정이 바뀌고 얼굴 일부가 가려지는 상황에서도 동일 인물성을 유지한다. Element Library에 저장되는 것은 얼굴 정보만이며, 의상·헤어스타일·메이크업·소품은 포함하지 않는다. Element Binding은 캐릭터 방향이 영상 방향과 일치하는 모드에서만 사용할 수 있다.
버전별 핵심 기능 비교
| 기능 | Kling 3.0 | Kling 2.6 |
|---|---|---|
| 핵심 강점 | 각도와 감정 변화 속 얼굴 정체성 유지 | 전신 모션 전이 |
| Element Binding | 지원(다각도 얼굴 참조) | 미지원 |
| 가림 현상 복원 | 지원(고충실도 제공 주장) | 미지원 |
| 카메라 연출 | Multi-Elements, Curve Dolly, Camera Shake | Zoom In/Out, Camera Up/Down, Fixed |
| 해상도(Standard) | 720p | 720p |
| 해상도(Professional) | 1080p | 1080p |
| 소스 영상 길이 범위 | 3~30초(공식 가이드) | 3~30초(공식 가이드) |
크레딧 가격
가격은 생성된 영상 길이를 초 단위로 계산하며, 공식 가이드에 따르면 가장 가까운 정수 초로 반올림해 청구한다.
| 모델 | 모드 | 요금 |
|---|---|---|
| Kling VIDEO 3.0 Motion Control | Standard | 초당 9크레딧 |
| Kling VIDEO 3.0 Motion Control | Professional | 초당 12크레딧 |
| Kling VIDEO 2.6 Motion Control | Standard | 초당 5크레딧 |
| Kling VIDEO 2.6 Motion Control | Professional | 초당 8크레딧 |
3.4초 클립은 3초로 계산되므로 3.0 Standard 기준 27크레딧이다. 3.6초 클립은 4초로 계산돼 36크레딧이 든다. 구독 등급별 세부 가격과 크레딧 구매 단가는 Kling 3 API 가격 가이드에서 확인할 수 있다.
Motion Control 영상 생성 순서
- 동작 영상을 업로드한다. 로컬 파일을 선택하거나 Kling 내장 Motion Library에서 클립을 고른다. 한 명만 등장하는 연속 숏이어야 하며, 길이는 3~30초다.
- 캐릭터 이미지를 추가한다. 움직임을 적용할 캐릭터의 정지 이미지를 업로드한다. 전신 동작에는 전신 이미지, 반신 동작에는 반신 이미지를 쓰는 식으로 프레이밍을 맞춘다. 팔다리가 잘 보이고 피사체 주변에 여백이 있는 이미지가 좋다.
- 얼굴 요소를 바인딩한다(3.0 전용). "Bind Facial Element to Enhance Facial Consistency"를 켠 다음, 기존 요소를 선택하거나 얼굴 이미지 또는 짧은 영상을 올려 새 요소를 만든다.
- 방향 모드를 설정한다. 전신 안무에는 "Character Orientation Matches Video"를, 프롬프트 기반 카메라 움직임을 활용한 인물 애니메이션에는 "Character Orientation Matches Image"를 선택한다.
- 장면 프롬프트를 작성한다(선택 사항). 이미지 방향 모드에서는 프롬프트로 배경 디테일과 카메라 연출을 제어할 수 있다.
- 생성 후 한 항목씩 수정한다. 참조 영상, 캐릭터 이미지, 바인딩 데이터 중 한 변수만 바꿔가며 반복한다. 세 가지를 동시에 바꾸면 어느 입력이 문제를 일으켰는지 판단하기 어렵다.
Element Binding용 얼굴 참조, 각도는 몇 장이 필요할까
3.0의 Element Binding 성능을 제대로 끌어내려면 원하는 결과에 맞춰 얼굴 참조를 준비해야 한다. 공식 가이드의 권장 구성은 다음과 같다.
- 정확한 고개 회전: 정면 1장과 왼쪽 및/또는 오른쪽 측면 이미지.
- 정확한 표정: 무표정 정면 이미지와 목표 표정의 정면 이미지(예: 미소).
- 미소를 유지한 자연스러운 360° 회전: 정면, 왼쪽 프로필, 오른쪽 프로필, 위쪽, 아래쪽의 다섯 참조 이미지 모두 미소를 지은 상태.
- 고개 움직임을 동반한 복잡한 감정 변화: 정면 이미지, 미소 이미지, 슬픈 표정 이미지, 측면 이미지.
얼굴 데이터를 가장 풍부하게 제공하려면 정지 이미지보다 짧은 영상 업로드가 권장된다. 연속 영상은 개별 사진보다 표정 전환 과정의 정보를 더 많이 담기 때문이다.
API로 Kling Motion Control 활용하기
Kling 웹 플레이그라운드는 초 단위 크레딧을 차감하므로 사용량이 늘면 비용도 빠르게 쌓인다. Reddit r/klingO1에서 3.0 Motion Control을 테스트한 한 사용자는 움직임이 "마침내 '무게감'을 느끼기 시작했다"고 평가했고, 2.6에서 보였던 미끄러지는 듯한 느낌보다 발이 바닥에 더 잘 고정되는 것 같다고 언급했다(출처). 같은 사용자는 대량 작업에서는 서드파티 제공업체를 통한 Kling 3.0 Motion Control API가 플레이그라운드 크레딧을 소모하는 것보다 "눈에 띄게 저렴하게" 느껴졌다고 밝혔다. 다만 이는 정량 비교가 아닌 단일 사용자의 개인적인 평가다.
프로그래밍 방식의 접근 경로는 두 가지다. 시각적 워크플로우를 위한 ComfyUI 통합과, 배치 파이프라인을 위한 직접 API 호출이다.
ComfyUI 통합
ComfyUI 문서에는 Motion Control의 모든 파라미터를 워크플로우 입력으로 제공하는 공식 파트너 노드가 포함돼 있다.
- LoadImage 노드: 캐릭터 참조 이미지(JPG, PNG, WEBP, GIF, AVIF, 최대 10MB)
- LoadVideo 노드: 동작 참조 영상(MP4, MOV, WEBM, M4V, GIF, 최대 100MB)
- character_orientation:
video또는image - Prompt text: 장면 및 배경 제어
- 모델 등급: Standard(720p) 또는 Pro(1080p)
r/comfyui의 Reddit 공지에 따르면 ComfyUI-Kie-API 노드 팩은 Kling 3.0 Motion Control 실험적 지원을 추가했으며, 참조 이미지·구동 영상·프롬프트·방향 설정을 제공한다.
직접 API 호출
ComfyUI 밖에서 프로그래밍 방식으로 사용하려면, 기반 모델을 제공하는 API 제공업체를 통해 Kling Motion Control을 호출할 수 있다. 기본 요청에는 모델 버전 식별자, base64 또는 URL로 인코딩한 캐릭터 이미지, 동작 참조 영상, 방향 파라미터, 선택 사항인 장면 프롬프트가 들어간다. 생성은 비동기로 진행된다. 작업을 제출하고 완료 여부를 폴링한 뒤 영상 URL을 가져오는 방식이다.
Kling 3.0 Motion Control을 바로 호출할 수 있는 엔드포인트가 필요하다면, API 문서와 실시간 가격을 제공하는 Kling Motion Control 모델 페이지를 이용할 수 있다.
생성 1회당 크레딧 비용 계산
| 시나리오 | 길이 | 모델 / 모드 | 비용 |
|---|---|---|---|
| 빠른 초안 테스트 | 5초 | 2.6 Standard | 25크레딧 |
| 얼굴 일관성이 필요한 최종 렌더 | 5초 | 3.0 Professional | 60크레딧 |
| 30초 원테이크 | 30초 | 2.6 Standard | 150크레딧 |
| 클립 10개 배치 생성(각 5초) | 총 50초 | 3.0 Standard | 450크레딧 |
생성량이 늘수록 비용 차이는 커진다. 총 50초 분량인 5초짜리 3.0 Professional 클립 10개는 600크레딧이지만, 같은 길이의 2.6 Standard는 250크레딧이다. 초안 단계에서는 2.6 Standard로 시작하고, 얼굴 정체성이 중요한 최종 렌더에만 3.0 Professional을 쓰는 편이 낫다.
환불 불가 주의: 참조 영상의 동작이 복잡하거나 너무 빨라 모델이 더 짧은 유효 구간만 추출하더라도, 생성된 길이를 기준으로 비용이 청구된다. Kling은 이 경우 크레딧을 환불하지 않는다고 명시한다.
테스트 비용을 줄일 수 있는 무료 등급 크레딧 규모는 Kling AI 무료 등급 가이드에서 확인할 수 있다.
자주 생기는 문제와 해결 방법
| 증상 | 원인 | 해결 방법 | 출처 |
|---|---|---|---|
| 움직이는 동안 얼굴이 흐트러지거나 변형됨 | Element Binding을 건너뛰었거나 한 각도만 제공함 | 정면과 좌우 측면 이미지를 넣어 다시 바인딩하고, 목표 표정 이미지도 추가 | 공식 가이드 |
| 결과물이 참조 영상보다 짧음 | 연속 움직임을 추출하기에 동작이 너무 빠르거나 복잡함 | 더 느린 클립을 사용하고 핵심 동작을 3~10초 구간에 배치 | 공식 가이드 |
| 팔다리가 뭉개지거나 서로 엉킴 | 캐릭터 이미지에서 신체 일부가 잘렸거나 가려짐 | 전신과 분리된 팔다리가 명확히 보이는 캐릭터 이미지로 교체 | 공식 가이드 |
| 손에 고리 형태의 아티팩트가 생김 | 네거티브 프롬프트 손실 | 참조 영상의 손 포즈를 단순화하고 고리처럼 보이는 자세는 피함 | |
| 배경 인물이 멈춰 있음 | 모델이 주 캐릭터만 애니메이션 처리함 | 참조 영상을 한 명만 등장하는 숏으로 구성 | |
| 인물 정체성이 어색하거나 일그러짐 | 캐릭터 이미지가 선명하지 않거나 입력 간 구도가 맞지 않음 | 밝고 선명한 정면 이미지를 사용하고, 동작 유형에 맞춰 프레이밍을 일치시킴 | |
| 움직임이 "빙판 위를 미끄러지는" 것처럼 보임 | 참조 영상의 발 디딤이 불안정함(2.6) | 참조 영상을 안정화하고, 3.0은 발을 더 잘 고정한다는 보고를 참고 | |
| 평면 2D 카툰이 뒷모습에서 어려움을 겪음 | 스타일화된 비율은 추적이 더 어려움 | 회전 동작에는 사실적이거나 3D 스타일의 캐릭터 사용 | ComfyUI 문서 |
César Augusto Cabrera Boggio의 LinkedIn 실험에서는 안정적인 추적을 위해 입력 이미지와 구동 영상의 카메라 각도, 방향, 기하학적 구조가 밀접하게 맞아야 한다고 분석했다. 이 정렬이 어긋나는 것이 얼굴 왜곡과 불안정한 움직임의 가장 큰 원인이다.
FAQ
Kling Motion Control로 여러 캐릭터를 동시에 사용할 수 있나요?
아니요. 생성 1회당 한 캐릭터만 지원합니다. 참조 영상이나 첫 프레임에 여러 사람이 있으면 Kling은 프레임에서 가장 큰 비중을 차지하는 인물을 자동 선택합니다. 여러 캐릭터가 필요한 장면은 각 캐릭터의 클립을 따로 생성한 뒤 후반 작업에서 합성해야 합니다.
참조 영상의 원본 오디오도 유지할 수 있나요?
Kling 공식 가이드에는 오디오 유지가 지원 기능으로 언급되지 않는다. 생성 영상은 캐릭터 이미지와 추출된 움직임 데이터를 바탕으로 새롭게 렌더링된다. 오디오는 후반 작업에서 싱크를 맞추는 방식으로 계획하는 것이 좋다.
Standard와 Professional 모드의 차이는 무엇인가요?
Standard 모드는 720p로 출력되며 크레딧 효율이 좋아 간단한 애니메이션과 빠른 테스트에 적합하다. Professional 모드는 초당 비용이 더 높지만 1080p로 출력되며, ComfyUI 등급 설명 기준으로 디테일한 안무와 손 동작이 많은 작업에 더 적합하다. Professional의 초당 비용은 버전에 따라 33~60% 더 높다. 3.0은 33%, 2.6은 60%다.
API나 ComfyUI로 Kling Motion Control에 접근할 수 있나요?
가능하다. ComfyUI 파트너 노드는 모든 Motion Control 파라미터를 워크플로우로 제공한다. 서드파티 API 제공업체를 통한 프로그래밍 방식 접근도 가능하다. Reddit 사용자 한 명은 배치 작업에서 API 경로가 더 저렴하게 느껴졌다고 밝혔지만, 이는 검증된 가격 비교가 아닌 개인적 평가다.
Motion Control 클립은 최대 얼마나 길게 만들 수 있나요?
소스 영상은 3~30초까지 가능하며 결과물도 이를 따르도록 설계됐다. 이미지 방향 모드에서는 ComfyUI 문서가 최대 길이를 10초로 제한한다. 추출 가능한 최소 연속 동작은 3초이며, 모델이 유효한 움직임을 3초 이상 찾지 못하면 생성이 실패한다.
어떤 버전을 선택해야 할까?
| 용도 | 버전 | 모드 | 접근 방식 |
|---|---|---|---|
| 빠른 테스트 또는 소셜 밈 | 2.6 | Standard | 웹 플레이그라운드 |
| 정면 위주의 짧은 동작과 정체성 유지 | 3.0 | Standard | 웹 플레이그라운드 |
| 전신 댄스 또는 안무 초안 | 2.6 | Professional | 플레이그라운드 또는 API |
| 다각도 얼굴 일관성이 필요한 최종 렌더 | 3.0 | Professional | API(배치 비용 절감) |
| 배치 생성(10개 이상 변형) | 3.0 | Standard | API |
| 시네마틱한 오비트 또는 핸드헬드 에너지 | 3.0 | Standard + Curve Dolly / Camera Shake | 웹 플레이그라운드 |
전신 위주의 움직임, 비용을 낮춘 초안, 단순한 정면 동작에는 2.6이 적합하다. 얼굴 정체성·표정·가림 복원이나 3.0 전용 카메라 제어(Curve Dolly, Camera Shake, Multi-Elements)가 중요하다면 3.0을 선택하면 된다. 프롬프트 실력보다 결과에 큰 영향을 주는 것은 참조 품질이다. 한 명만 안정적으로 담겼고, 피사체가 잘 보이며, 끊김 없이 적당한 속도로 움직이는 영상을 준비하는 것이 핵심이다.