如果你搜尋 World Labs Atlas API,可能還會看到 9 月的舊指南宣稱它沒有公開 API。這個說法現在已經過時:World Labs 在 2026 年 11 月 12 日將 Atlas 應用程式與開發者端點向所有人開放。不過 Atlas 仍是閉源權重產品,也沒有公開價格頁面;若要導入正式環境,建議先跑一輪試點驗證。
World Labs Atlas API 現在公開了嗎?
是。自 2026 年 11 月 12 日起,World Labs Atlas 已以產品與開發者 API 的形式對外開放。World Labs 當時宣布「今天向所有人開放 Atlas 存取權」,涵蓋網頁應用程式,以及用於關鍵影格、影片片段和 3D Gaussian splats 的 API 端點。
時間點很重要,因為較早的資料反映的是不同階段:
| 日期 | Atlas 狀態 |
|---|---|
| 2026 年 9 月 1 日 | Atlas 發表,作為僅供特定合作夥伴使用的搶先體驗模型 |
| 2026 年 11 月 5 日 | Frameboy 推出免費瀏覽器展示版,提供預設場景、最高 15 fps,無須註冊 |
| 2026 年 11 月 12 日 | Viewfinder、Chisel 與 API 端點開放給所有註冊使用者;模型權重仍維持封閉 |
11 月 12 日開放的是透過 Atlas 應用程式與開發者 API 使用產品的權限;並未開放模型權重、無限量免費使用,或一般可用性 SLA。
想直接使用應用程式,可前往 atlas.worldlabs.ai/sign-in;開發者可閱讀 Atlas API reference;若想先免註冊體驗,則可從 Frameboy 開始。
Atlas 能生成什麼?哪些事它還做不到?
Atlas 是一套 omni world model,也就是把文字、影像、影片影格、相機姿態與深度圖放進同一個共享空間脈絡的多模態自回歸 diffusion transformer。相機位置與深度是原生數值輸入,不是像「向左平移」這類文字提示。因此,Atlas 能依指定軌跡渲染新視角,也能從同一套表徵重建顯式 3D。
| 類別 | 內容 |
|---|---|
| 文字輸入 | 提示詞、Chisel 中的 graybox 場景描述 |
| 影像輸入 | 用於相機控制生成的 1 至 6 張參考圖;重建情境可使用超過 100 張影像 |
| 相機與幾何輸入 | 相機姿態、深度圖,以及表示為帶姿態影像序列的影片 |
| 影像與影片輸出 | 新視角、相機路徑影片;World Labs 展示中最長可達 1 分鐘、最高 1440p |
| 3D 輸出 | 深度圖、點雲、3D Gaussian splats、splat 轉 mesh、360 度全景圖 |
| 產品與工具 | Viewfinder、Chisel、Splats to Mesh、Relight、Frameboy、開發者 API 與 Blender integration |
是否適合採用 Atlas,主要取決於兩條界線。第一,未被拍到的幾何結構是模型合成出來的,不是從資料中檢索而得。來源照片未涵蓋的區域,Atlas 會補出看似合理的幾何,即使畫面一致,也未必能當成精確量測結果。若要用於測繪、文件紀錄或機器人訓練,應先驗證相機路徑遵循度、重複觀測的一致性、深度品質與 sim-to-real 關聯性。第二,Atlas 是渲染器加上部分模擬能力,不是規劃器:公開輸入中不包含機器人動作,World Labs 也尚未發布 Atlas 單獨針對摩擦、接觸、形變或動作條件動態的證據。
World Labs 表示,隨著軌跡複雜度提高,人類評測者對 Atlas 相機軌跡的偏好也會提升;此外,在該公司自行執行的稀疏視角重建基準中,Atlas 也居於領先。這些都應視為廠商自行組織的訊號,而非獨立驗證。下方數據依據 World Labs 資料與獨立技術報導整理(XenoSpectrum analysis);原始公告見 World Labs Atlas blog post。
這項比較本來就不是對稱設計:依 XenoSpectrum analysis 的說明,Atlas 接收的是原生相機幾何軌跡,其他模型則接收同樣運鏡的文字描述。因此,75 至 94 percent 應解讀為該設計下的軌跡跟隨能力訊號,而不是整體影像品質排名。
先別急著串 API:Frameboy、Viewfinder、Chisel 怎麼選?
工具要跟著問題選。最快的校準方式,是針對你的任務,在適合的介面各跑一次實測。
| 工具 | 適合使用時機 | 可預期的體驗 |
|---|---|---|
| Frameboy | 想確認可漫遊生成場景是否對構想有價值 | 瀏覽器內提供免費預設場景,以雲端串流方式執行,最高 15 fps;不能上傳自訂素材 |
| Viewfinder | 根據自己的照片或生成圖,重建特定地點 | 上傳影像、探索新視角、渲染相機路徑與影片 |
| Chisel | 想直接指定結構,而非接受模型重建結果 | 透過 graybox 搭建、移動元素,並即時觀看相機視角更新;採 agentic 文字或參考素材工作流 |
| Splats to Mesh + Relight | 準備輸出到遊戲引擎與 3D 工具 | 將 splat 轉為更適合遊戲與互動場景的帶幾何 mesh,並可在 splat 上實驗光照效果 |
早期使用心得普遍肯定可漫遊場景的趣味性;已知限制則包括 Frameboy 的 15 fps 上限,以及 11 月 12 日以前自訂上傳功能仍處於封閉測試:
"World Labs' Frameboy lets you walk around generated plazas and atriums right in the browser, up to 15 fps. genuinely fun." — @OiCkilL (source)
"瀏覽器打開就能逛,免費、不用註冊、不用綁卡,6 個預設場景隨便走。" — @SilenceTseng (source)
11 月 12 日的變更正面回應了自訂上傳的問題:Viewfinder 的自訂場景功能現已改為註冊即可使用,不再限於受邀用戶。至於 Frameboy,本身作為免費展示版的限制依然存在。
串接 World Labs Atlas API:API Key、首個任務、輪詢與匯出
Atlas 開發者存取採用專案範圍的 API Key 與非同步操作。由於文件仍處於 beta,端點路徑與任務名稱可能調整;任何第三方程式碼範例都應以官方 Atlas API reference 與 authentication guide 為準。
最精簡的整合流程如下:
- 在 World Labs 建立專案,並從開發者平台產生 API Key。
- 每次呼叫都帶上專案範圍的標頭
WLT-Api-Key: YOUR_API_KEY。 - 先上傳來源素材,例如影像、影片或相機資料;接著啟動文字轉影像、相機控制生成、RGBD 重建、splat 生成或 splat-to-mesh 轉換等任務。
- 保存回傳的 operation ID,並以逐漸拉長的間隔輪詢 operation 端點,直到
done為 true。 - 取得由 CDN 託管的輸出,包括影像、影片、splats、meshes、全景圖與 captions;若有需要,另行執行高品質 mesh 等匯出作業。
- API Key 應只保存在伺服器端的 secrets manager。它可控制預付餘額,絕不能隨瀏覽器前端或行動裝置 bundle 一起發布。
若不想手動處理 API Key,可利用兩個捷徑。Atlas MCP server 可讓 Claude 與其他 MCP 客戶端透過 OAuth 執行 Atlas 任務;官方 worldlabsai/skills 儲存庫則提供 Codex 與 Claude Code 外掛,以及 Blender 工作流。需要輔助式操作時適合 MCP;要建立具備工作佇列、重試與進度 UX 的可重複管線,則應直接呼叫 REST API。
整個流程都應預期是非同步的。依這份 independent API guide 所記錄的 Marble 時期 World API 模式,生成通常以分鐘而非秒計,進度以狀態呈現而非百分比。任務失敗時,應顯示服務回傳的錯誤、記錄 operation ID,並重新確認 credit 餘額,不要直接假定整筆費用已被扣除。本文刻意不硬編寫 Atlas 的精確端點路徑,因為 beta 文件才是最終依據。
Atlas 要多少錢?哪些資訊仍未公開?
World Labs 的 Atlas 產品頁面目前沒有價格頁、配額表或 rate-limit 時程。請勿拿下方 Marble 的數字來編列 Atlas 預算;這些數字描述的是較早期公開 World API 的計費模式,只是協助既有 World Labs 開發者理解其可能的帳務形式。
| 項目 | 公開數據 | Atlas 狀態 |
|---|---|---|
| Atlas 每張影像/每秒/每個世界的價格 | 尚未公開 | 未揭露 |
| Atlas 配額、rate limits、最高解析度 | 尚未公開 | 未揭露 |
| Atlas 商業使用與資料保留條款 | 未找到授權頁面 | 商業部署前,請在合作夥伴或平台條款中確認 |
| Marble World API 參考點 | $1 可購買 1,250 credits;最低消費 $5;Marble 1.1 world 為 1,500 credits(約 $1.20);draft 為 150 credits(約 $0.12);高品質 GLB mesh 匯出為 3,500 credits(約 $2.80) | 僅代表平台模式,不是 Atlas 定價 |
| 模型權重與自行託管 | 尚未公開 | 封閉式產品加 API;沒有 open-weight license |
實務上的預算做法是進行設有上限的試點:以具代表性的輸入,分別跑一次 Viewfinder 重建、一次相機路徑渲染,以及一次 splat-to-mesh 匯出;接著記錄耗時、輸出檔案大小與所有使用事件,再估算單一場景成本。本指南檢視的產品頁面與beta 文件,皆未公開商業權利、訓練資料使用方式、資料保留、安全控制或可用性目標;商業部署前應取得書面答覆。
常見問題
使用 Atlas 還需要邀請碼或排隊候補嗎?
不需要。World Labs 已於 2026 年 11 月 12 日向所有註冊使用者開放 Viewfinder、Chisel 與 API 存取權。Frameboy 仍是另一個獨立的免費預設場景展示版。
World Labs Atlas 是開源的嗎?
不是。Atlas 是提供託管應用程式與 API 的封閉產品。目前沒有公開模型權重、checkpoint、訓練資料集或 open-weight license。
Atlas 與 Marble、World API 有何不同?
Marble 支援的是較早期公開的 World API,具備文件化的 API Key、計費與整合範例。Atlas 則是較新的 omni world model,主打相機控制生成、重建與顯式 3D;World Labs 將 Atlas 定位為未來 Marble 版本的底層技術,而非把 Marble 端點改名。
Atlas 的輸出內容可以商業使用嗎?
World Labs 尚未在本指南檢視的產品頁面發布 Atlas 商業使用條款。在平台條款或正式簽署協議出現前,應將商業權利、生成資產所有權與訓練使用政策都視為尚未確認。
這週就該用 Atlas 開發嗎?
如果你的場景容許合理補全勝過精確測量,現在就可將 Atlas 用於相機一致的預視化、虛擬場景、可探索的設計審查,以及以導航為導向的模擬環境。原生相機控制、splat 輸出與 mesh 匯出的組合,很難單靠文字轉影片模型加上另一套攝影測量工具拼湊出來。
但在錯誤幾何成本很高的情境,應先暫緩:例如竣工測量、建築文件紀錄、操作訓練,或任何宣稱 Atlas 本身能模擬接觸物理與規劃動作的用途。依產品定位,Atlas 能渲染相機所見的世界、草擬空間狀態;但物件接觸後如何運動,仍需要額外驗證。
延伸閱讀:Best AI Video Generation API 2026 與 Seedance 2.5 API Guide。